【特集:スポーツとサイエンス】
岡本 紗代:eスポーツがもたらすもの──その教育的な利益と競技スポーツへの波及効果
2024/07/05
オリンピックeスポーツ・ウィークとオリンピックeスポーツ・ゲームズ
国際オリンピック委員会(IOC)は、2018年以来、eスポーツコミュニティとの積極的な関与を続けています*5。IOCの関与は、eスポーツフォーラムの組織とeスポーツリエゾングループの創設から始まりました。IOCは、オリンピックeスポーツ・ウィークとオリンピックeスポーツ・ゲームズを導入することで、eスポーツへの認識をさらに拡大しました。初のオリンピックeスポーツ・ウィークは2023年6月にシンガポールで開催され、さまざまなバーチャル・スポーツ競技が行われました。このイベントは、伝統的なスポーツとデジタルの世界の橋渡しを目的とし、オリンピックの舞台でeスポーツのスキルと興奮を披露しました。GAKUは、オリンピックeスポーツ・ゲームズの一環として、eスポーツと健康的なライフスタイルを促進するために、シンガポールで約1200人の学生を対象にしたローカルアクティベーションプログラム「GAKU Games」を提供しました。
セルミャン・ウン国際オリンピック委員会副会長は以下のように述べています。
「国際オリンピック委員会(IOC)は、バーチャル・スポーツが伝統的なオリンピック・スポーツを補完する可能性があり、eスポーツがアスリートやファンにオリンピックムーブメントに参加する新たな機会を提供できると考えています。シンガポールで開催されたオリンピックeスポーツ・ウィークの成功は、eスポーツがオリンピックの価値を促進し、若者にスポーツや健康的なライフスタイルへの参加を促すことができることを証明しています。岡本紗代がCEOを務めるGAKUのような企業が若者によって牽引されているのを見るのは心強いことです。国際的な企業として、GAKUはeスポーツのあらゆるポジティブな側面を世界中に広めることができ、同時にGAKUのプログラムを通じて学び成長する各参加者の可能性を満たすことができるでしょう。」
オリンピックeスポーツ・ウィークの成功を受けて、IOCは今後数年間でデビューする予定のオリンピックeスポーツ・ゲームズの計画を発表しました。Esports Insiderによると、オリンピックeスポーツ・ゲームズは、複数のeスポーツタイトルを取り入れ、グローバルな参加を呼び込む、より大規模で包括的なイベントとなる予定です。これらの取り組みは、新しい形態のスポーツを受け入れ、若い観客を惹きつけるというIOCのコミットメントを強く示しています。このような権威あるイベントにeスポーツが含まれることは、その影響力が増し、正当な競技活動として認識されたことの証しです。
https://tnp.straitstimes.com/news/singapore/esports-camp-promotes-teamworksportsmanship-among-students
課題と将来
eスポーツが教育と競技に大きな影響を与える一方で、いくつかの課題も残っています。まず、健康上の懸念があります。長時間のプレイは体に負担をかけ、姿勢の悪化や眼精疲労を引き起こす可能性があります。これを防ぐためには、適切な休憩と運動が必要です。メンタルヘルスのケアも重要です。競技のストレスやプレッシャーに対応するためのサポートシステムも必要です。私たちGAKUは、異なるトレーニングスタイルやエクササイズを通じて、アスリートの身体的および精神的健康をサポートするためのソリューションを「GAKU Bootcamp Academy」プログラムを通じてすでに実施しています。これらのプログラムが世界中で実施され、すべてのeスポーツアスリートをサポートすることを望んでいます。
さらに、eスポーツの競技では倫理的な問題もあります。不正行為やスポーツマンシップの欠如といった問題には、厳格なルール設定と教育を通じて対処する必要があります。2019年には、数人のプロeスポーツプレイヤーが不正行為で、大会への出場が禁止または停止されました*6。これらの課題に取り組み、健全な競技環境を構築することが急速に成長するこのeスポーツの将来にとって重要です。
eスポーツは単なる娯楽を超え、教育と競技に重要な役割を果たしています。その影響は、チームワークや問題解決スキルの向上から、テクノロジーを駆使したトレーニングの革新にまで及びます。しかし、健康と倫理の課題に対処するための適切な対策が必要です。私たちGAKUは、プレイヤーのパフォーマンスを向上させるだけでなく、学生のデジタル・リテラシーやチームワークスキルも育成しています。eスポーツが進化を続ける中で、GAKUのような業界リーダーと教育機関の連携が、将来世代がその可能性をフルに活用するために重要となるでしょう。eスポーツの可能性を最大限に引き出すためには、教育機関、企業、スポーツ組織が協力して取り組むことが不可欠です。
〈注〉
* 1 https://www.arizton.com/market-reports/global-esports-market
* 2 https://www.globaldata.com/media/sport/global-esports-audience-set-reach-318-million-2025-forecasts-globaldata/
* 3 https://biz.loyalty.co.jp/report/043/
* 4 https://www.japantimes.co.jp/life/2023/09/21/digital/tokyo-game-show-highlights/
* 5 https://esportsinsider.com/2023/10/ioc-olympic-esports-games
* 6 https://www.ranker.com/list/pro-gamers-caught-cheating/kyle-townsend
※所属・職名等は本誌発刊当時のものです。
2024年7月号
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